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Sei dein eigener Gitarrenheld!


Wie interaktive Computerspiele den Musikkonsum beeinflussen und verändern

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Sei dein eigener Gitarrenheld!

Wie interaktive Computerspiele den Musikkonsum beeinflussen und verändern

16.01.2009 Metallica, AC/DC, Guns N' Roses, Aerosmith, Bruce Springsteen, - die Aufzählung der beteiligten Bands und Künstler ließe sich noch beliebig verlängern und liest sich so schon wie ein Who's Who der Rockmusik. Aber auch jüngst veröffentlichte Verkaufszahlen und Statistiken lassen keinen Zweifel aufkommen: Musikspiele wie "Guitar Hero" oder "Rock Band" drücken nicht nur Konsolenbesitzern Plastikinstrumente in die Hand, um Songs nachzuspielen und sich ein bisschen wie ein Rockstar zu fühlen. Nein, inzwischen sind die scheinbar nerdigen Spiele ein wichtiger Bestandteil des Musikgeschäftes geworden. Doch die sich zusätzlich eröffnenden Absatzchancen, die sich der immer noch kränkelnden Musikindustrie durch die Konsolenspiele bieten, sind inzwischen fast nur eine Randnotiz dieses Phänomens. Viel mehr deutet sich an, dass die Spiele ähnlich wie die digitale MP3-Revolution sowohl das Verhalten von Künstlern und Bands wie auch das Verhalten von Musikkonsumenten verändern werden.

Ganz soweit ist es zwar noch nicht. Aber diverse aktuell veröffentlichte Zahlen der beiden den Markt dominierenden Reihen dokumentieren zumindest die rasant wachsende Bedeutung der Spiele. So wurden bis dato 28 Millionen Songs aus dem "Rock Band"-Online-Store heruntergeladen, wie der Spielehersteller Electronic Arts bekannt gab. Angesichts fehlender Vergleichsmöglichkeiten wirkt diese Zahl natürlich etwas abstrakt. Greifbarer ist da schon der Erfolg des Titels "Guitar Hero III: Legends Of Rock". Bereits über eine Milliarde US-Dollar hat das Spiel seit seiner Veröffentlichung im November 2007 umgesetzt. Dies sei das erste Mal, dass ein einzelner Titel plus dazugehöriger Downloads diese Grenze überschreite, wie Mike Griffith, Chef der Spielefirma Activision, bei der "Consumer Electronic Show", CES, erklärte. Zudem ließ er wissen, dass man festgestellt habe, dass Bands, deren Songs zum Nachspielen in "Guitar Hero" enthalten sind, anschließend auch zwischen 15 und 843 Prozent mehr Umsatz mit herkömmlichen Musikdownloads erzielt hätten.

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Gerade die letzte Statistik dürfte Bands und Künstler aufhorchen lassen. Aber schon der große Erfolg eines der ersten individuellen Titel, "Guitar Hero: Aerosmith", das im Sommer 2008 veröffentlicht wurde, ließ zahlreiche Musiker nachziehen. Guns N' Roses stellten mit "Shackler's Revenge" einen noch unveröffentlichten Titel ihres langerwarteten Comeback-Albums "Chinese Democracy" zur Verfügung, Metallica veröffentlichten "Death Metallic" zeitgleich als reguläres Album und Download-Pack für "Guitar Hero". Und ganz aktuell erscheint Ende Januar "AC/DC Live: Rock Band Song Pack", stellt Bruce Springsteen einen Song seines neuen Albums "Working On A Dream" für eine Woche zum kostenlosen Download zur Verfügung.

Diesen Schritt kommentierte dessen langjähriger Manager, Jon Landau, in einer Pressemitteilung mit den Worten, dass es auf diese Weise gelinge, "den Menschen Musik auf völlig neue Arten nahezubringen". Dass Künstler inzwischen die zusätzlichen Vermarktungsmöglichkeiten, die ihnen die interaktiven Konsolenspiele bieten, erkennen und mehr als dankbar nutzen, zeigt sich sicherlich in erster Linie an Metallica. Schließlich gehörten die Metal-Legenden auch zu den ersten Bands, die die durch illegale Downloads und Raubkopien hervorgerufenen, stetig sinkenden Verkaufszahlen physischer Tonträger nicht nur beklagten, sondern gleich deren vermeintlichen Verursacher verklagten. Ihr rigoroses Vorgehen gegen die MP3-Tauschbörse Napster ist diesbezüglich schon fast legendär. Für das Frühjahr 2009 ist nun "Guitar Hero: Metallica" angekündigt. Und auch wenn Metallica-Drummer Lars Ulrich in einem "USA Today"-Interview zu dessen bevorstehender Veröffentlichung erklärte, dass die Entscheidung mit den Computerspielentwicklern von Activision zusammenzuarbeiten vor allem der Begeisterung seiner Söhne zuzuschreiben sei, so dürfte doch auch der finanzielle Aspekt eine nicht unbedeutende Rolle gespielt haben.

Im gleichen Interview gibt sich Metallica-Gitarrist Kirk Hammett dann sogar prophetisch. Spiele wie diese würden Menschen in Zukunft "dazu ermutigen, das ganze Spiel noch einen Schritt weiterzutreiben und ein richtiges Instrument in die Hand zu nehmen. Wir züchten vielleicht gerade eine ganz neue Kultur von zukünftigen Musikern heran." Und damit könnte er tatsächlich Recht haben. Gitarrenhersteller wie Gibson und die amerikanische Musikinstrumentenkette "Guitar Center" berichten bereits über einen starken Anstieg ihrer Verkaufs- und Neukundenzahlen. Eine kürzlich veröffentlichte Studie der britischen Organisation "Youth Music" fand heraus, dass in Großbritannien rund 2,5 Millionen Jugendliche nach dem Spielen der interaktiven Musik-Games auch zu echten Instrumenten griffen. Ein Gitarrenlehrer berichtete in der Studie gar von Achtjährigen, die bei ihm inzwischen Stücke wie "Paranoid" von Black Sabbath erlernen wollen. Damit dürften der elterliche Plattenschrank, Radio und Fernsehen als erste musikalische Sozialisation zwar endgültig ausgedient haben. Neue Gitarrenhelden und Rockbands wird es aber sicher auch in Zukunft geben. ~ Stefan Weber (teleschau)


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